Règles et système de jeu

[Version 2] La nuit porte conseil.
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Règles et système de jeu

Message#1 » 15 févr. 2011, 19:54

Il s'agit ici de vous donner une approche du moteur de jeu, sans (pour le moment) entrer trop dans les détails. Vos questions sont évidemment les bienvenues.

Les compétences
Tout le système de jeu est basé sur le d20, et les compétences n'échappent pas à la règle. Le score indique le niveau de professionnalisme du personnage : 1-6 novice, 7-8 apprenti, 9-12 confirmé, 13-16 professionnel, 17-20 expert, 21-24 maître, etc.
D'éventuels facteurs modifient la compétence en apportant bonus ou malus. Réaliser un tir sous une pluie battante par exemple réduira votre score de 2 ou 3 points. Mais vous glissez dans l'ombre d'un porche est plus facile de nuit qu'en plein jour.
Pour réussir un test de compétence, il faut faire le plus haut possible tout en restant inférieur ou égal à votre score, car plus haut est le jet de dé, meilleur est la Qualité de réussite.

On peut obtenir une réussite critique en réalisant avec le d20 pile-poil le score à atteindre pour réussir ; ou réussir son jet en faisant entre 17 et 19 (ce qui nécessite d'avoir la compétence à ce niveau ou avoir un bon bonus). Un résultat de 20 est toujours un échec critique.
Notez qu'une réussite ou un échec critique n’entraîne pas forcément de conséquences désastreuses (c'est à l'appréciation du MJ). Ce qui est important à retenir, c'est que les qualités de réussite sont souvent importantes et meilleures elles sont si le d20 sort gros.

Les contrats
Pour faire simple, on en distingue de deux types. Soit il faut obtenir une Qualité minimale pour réussir, soit obtenir à force de tirer le dé un certain nombre de réussites. Les contrats représentent en général des actions longues à réaliser. Par exemple, établir un faux document peut nécessiter d'aligner 12 Qualités, chaque jet prenant un certain temps. Avoir un original sous la main ajoute un bonus notable à la compétence concernée, il va s'en dire.
Le MJ peut à la place décider que falsifier un document nécessite de réussir un test de compétence avec au moins 4 Qualités (ce qui revient à réussir son jet avec au moins 13 sur le d20). S'il est sadique, il peut aussi combiner les deux systèmes...

Les combats
Difficile d'entrer dans les détails, mais le principe est celui-ci : tous les protagonistes décident de leur action en même temps.
Ces actions sont au nombre de 6 : (1) Attitude offensive ; (2) Attitude défensive ; (3) Attitude de mouvement ou d'action ; (4) Technique d'arme ; (5) Technique d'arme ; (6) Ecole. Malgré la numérotation, elles sont simultanées.
Le combattant qui obtient la meilleure Qualité de réussite emporte le duel et inflige cette Qualité sous forme de dégâts à son adversaire. Exception : l'Attitude défensive retranche sa Qualité aux dégâts reçus. Vous noterez qu'il n'y a pas d'initiative : celui qui réussit le mieux a de fait l'initiative sur son opposant.
Exemple : Emilio retrouve Gaston pour en découdre. Les deux belligérants optent pour l'attitude offensive. Emilio réussit son jet de compétence avec une Qualité de 3 tandis que Gaston réussit avec une Qualité de 1 : esquivant l'attaque de Gaston, Emilio profite d'un léger déséquilibre de son adversaire pour feinter et porter un coup qui fait perdre 3 "points de vie" à Gaston. C'est une blessure grave, qui saigne quand même abondamment...

Les Cercles d'Attribut
Les techniques (4) à (6) consomment généralement des Cercles, mais elles permettent d'effectuer des bottes ou des coups spéciaux qui donnent un certain avantage.
Ces Cercles peuvent aussi être dépensés différemment (il y a un léger résumé au bas des feuilles de personnage officielles) comme ne pas être pris au dépourvu en cas de guet-apens.
On notera aussi que les Cercles ont une importance à l'état brute. Par exemple, c'est le personnage ayant le plus de Cercles d'Initiative qui agit le premier, celui qui a le plus d'Aplomb qui l'emporte en cas de match nul sur un duel à l'arme blanche.
Les Cercles se regagnent complètement en se reposant ou de quelques points en évacuant le stress.
N'hésitez pas à les employer pour assurer votre survie !

Les Crasses
Un PJ commence avec 0 point de Crasse, et peut en accumuler jusqu'à 5. C'est le joueur qui décide si son personnage effectue une crasse et gagne 1 point.
Les crasses permettent bien des choses, comme modifier le décors (vous êtes poursuivi et le MJ vous sort un cul-de-sac ! Pas de problème, une pile de caisses vous aide à escalader le muret), faire intervenir un ami pour vous aider (ou un PJ, s'il est d'accord), augmenter de 1 la Qualité d'un jet (pas pour crocheter la serrure, pour enfoncer plus la gueule de votre ennemi !).

Les crasses sont extrêmement intéressantes, mais on deux effets négatifs : plus votre personnage a de points et moins il inspire la sympathie (ce qui n'est pas idéal socialement)... et il y a le "retour de bâton" : le MJ vous fait une crasse, mais remet à zéro votre compteur.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

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Message#2 » 17 févr. 2011, 13:18

Blessures
Il n'y a pas à proprement parlé de "points de vie" à Nightprowler 2 ; on utilise un tableau qui ressemble à ça :

OOO Égratignures (0)
OO Blessures légères (-2)
O Blessures graves (-3)
O Blessures critiques (-4) / dépense de 1 Cercle de Santé ou inconscience
O Blessures mortelles (-8) / dépense de 1 Cercle de Santé ou inconscience

Les "O" représentent le nombre de blessures de ce type que votre personnage peut encaisser, mais les dégâts d'un coup sont en premier lieu comptés verticalement. Autrement dit, une attaque de Qualité 4 vous inflige tout net une blessure critique, un malus de 4 à vos jets et la dépense de 1 CS pour rester debout pour le round.
Si le personnage a essuyé 2 attaques de Q2 - et a donc coché ses 2 blessures légères - et qu'il en reçoit une autre, cette dernière est alors l'équivalente d'une grave. Vous l'aurez compris, le fait de se recevoir du métal dans le bide est plutôt... réaliste.

Précisons tout de même qu'une blessure mortelle ne signifie pas pour autant la mort. C'est au MJ d'en décider, en fonction des circonstances et des gens à même de venir vous secourir. Inutile de vous dire qu'il ne faut pas deux heures pour vous vider de votre sang...

Soins
La compétence Secourir sert à stabiliser l'état du patient et ne demande que fort peu de matériel (-5 si vous n'avez même pas votre ceinture pour faire un garrot !). Je considère qu'une blessure non soignée s'aggrave si rien n'est tenté (votre entaille va continuer à pisser le sang si vous ne faites rien pour l'en empêcher).

La compétence Herboristerie sert à soigner les maladies, les empoisonnements et les infections.

La régénération naturelle est "rapide", mais nécessite la compétence Chirurgie pour guérir des seuils les plus graves. Une blessure mortelle est soignée en 72 heures mais demande un jet à -8. Une blessure légère nécessite 48h, un jet assorti d'un malus de -2 réduit de moitié le temps de récupération.
Une simple égratignure disparaît en 24 heures mais, en fonction des conditions, risque de s'infecter si un jet de Chirurgie sans malus n'est pas réussi. Ne négligez donc pas une simple coupure avec un objet rouillé alors que vous pataugez dans les égouts de la ville.

Vous pouvez remplacer un jet de Secourir par Herboristerie ou Chirurgie pour les premiers secours.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

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Message#3 » 25 févr. 2011, 13:30

grrr mais ca donne envie de jouer ton topic !!
Qu'importe le chemin, la destination est la même pour tous.

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Message#4 » 25 févr. 2011, 14:19

Mu1 a écrit :Ces actions sont au nombre de 6 : (1) Attitude offensive ; (2) Attitude défensive ; (3) Attitude de mouvement ou d'action ; (4) Technique d'arme ; (5) Technique d'arme ; (6) Ecole. Malgré la numérotation, elles sont simultanées.


Pourquois deux technique d'arme ?
On dit que Dieu est Amour et Pardon...
Moi Pas !

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Message#5 » 25 févr. 2011, 18:31

Les armes ont deux techniques, tout simplement ! ;)
Mon arme a une technique d'attaque (une feinte) et une technique de défense. Les armes style gourdin doivent avoir une technique d'attaque et une technique pour assommer.
Premier Prophète de Yhala - Divinité neutre vrai de l'informatique (et de l'électronique)

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Message#6 » 25 févr. 2011, 19:21

Les techniques sont des choses "naturelles" liées à l'arme : on peut assommer avec un gourdin, viser un défaut d'armure avec une rapière, porter une attaque puissante avec une arme longue, viser avec un arc, etc.
Il faut tout de même avoir la compétence d'armes pour faire des techniques : avec Ferrailler (lames courtes) 11, vous savez vous servir de toutes les possibilités offertes par une dague et, même si vous n'êtes pas mauvais avec une arme à deux mains (puisque Ferrailler à 11), vous ne maîtrisez pas suffisamment pour porter un coup brutal (vous pouvez toujours essayer, mais votre adversaire risque fort de voir une faille dans votre manoeuvre hasardeuse et en profiter...).

Pourquoi deux techniques ? Par commodité.
On peut, j'imagine, filer un gros coup de pied dans les burnes (une technique non décrite, mais facilement réalisable) avant de prendre un peu d'avance lors d'une course-poursuite.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

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Message#7 » 26 févr. 2011, 14:16

Course-poursuite
Le passage obligé de tout malandrin qui se respecte, la course-poursuite utilise le système de contrat (c'est-à-dire cumuler un certain nombre de succès). Les compétences utiles sont Décamper et Acrobatisme, mais on peut y ajouter aussi : Planquer, Monter, Nager ou Conduire par exemple.

On estime que le premier à dépasser le total de 16 réussites remportent le contrat de course-poursuite. Les protagonistes peuvent avoir un certain nombre de succès d'avance, fonction de la distance ou d'autres facteurs.
Par exemple ; si le fuyard se trouve déjà à une vingtaine de mètres, il bénéficie déjà d'un bonus de départ de 4 succès sur les 16. A l'inverse, si le poursuivant peut anticiper la destination du fuyard, il gagnera sûrement quelques succès automatiques en début de poursuite.

Pour le reste, chaque participant décide de leur attitude, techniques ou manoeuvres, comme pour un duel à l'arme.
Les attitudes sont : (1) foncer, (2) louvoyer/Planquer/Repérer, (3) changer de rythme ou de décors.
Les techniques de course-poursuite (4, 5) dépendent fortement du moyen utilisé pour fuir : il y a ainsi une paire de techniques de course, de saut, d'équitation, de nage, etc.
La dernière option dépend du métier ou de la compétence Urbanisme.

C'est un peu confus, j'imagine. Prenons donc un exemple.
Par mesure de clarté, j'ouvre un nouveau message juste en dessous.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

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Message#8 » 26 févr. 2011, 15:32

Paul-Edouard n'est plus le bourgeois qu'il était ; à présent sans le sou, il trouve de quoi manger en dérobant directement sur les étals du marché. Mais voilà que Gustave, le fils du marchand, est dans le coin et décide de ne pas le laisser faire si facilement.

Comme il n'y a pas d'avance significative entre Paul-Edouard et Gustave, tout le monde débute le contrat à 0 succès. La place du marché est bondée et offre un bonus de +2 à Paul-Edouard, car Gustave n'a pas de vue dégagée.
Paul-Edouard fonce (1). Cela ne lui apporte rien pour ce round, mais s'il maintient cette attitude, son prochain jet de Décamper gagnera 1 Qualité. Sa compétence est de 12, et il a un bonus de +2, rappelons-le (donc 14). Roulement de dé, il obtient 16 : un échec de Q2.
Gustave utilise la manoeuvre (3) "Au voleur !" ; pour ce faire, il dépense 1 Cercle d'Aplomb et espère bien que quelques citoyens tenteront d'intercepter Paul-Edouard. Il n'a pas de jet à faire pour hurler mais fait quand même un jet de Décamper. Il obtient 6, une réussite de Q2.
Ce tour : Paul-Edouard -2 ; Gustave +2.

Le voleur bouscule un trio de badauds pour se frayer rapidement un passage tandis que le fils du marchand hurle à tout le monde que Paul-Edouard n'est pas bien honnête. Soudain, un autre marchand répond à l'appel, bondit du tonneau sur lequel il s'est assis et tente d'attraper Paul-Edouard par la manche de sa tunique.

Tant pis pour Paul-Edouard, qui doit changer d'attitude pour en coller une bien fort au marchand. Il lui file un bon coup de boule en pleine face. Son jet de Bastonner est une réussite, et le marchand est suffisamment "distrait" pour lui fiche la paix.
Gustave fonce et obtient une réussite critique sur son jet de Décamper avec un 8. C'est toujours une réussite de Q2 mais le MJ décide qu'un milicien a été alerté de ce qui se passe et il procède à un jet de Décamper, obtenant 3 réussites.
Ce tour : PE -2 ; Gustave +4 ; Milicien +3.

Retardé, et sentant le poids des regards sur lui, Paul-Edouard décide de faire un roulé-boulé pour passer sous les étals du marchand à qui il vient de fracasser le nez. Quant à Gustave, il demeure plus que jamais sur ses talons.

Paul-Edouard dépense 1 Cercle d'Aplomb pour son roulé-boulé et effectue un jet d'Acrobastime avec une certaine réussite puisqu'il obtient une Q3 avec un 11. Cette technique lui rajoute en outre 1 Qualité supplémentaire.
Gustave rate son jet de Décamper (-Q1) mais comme il fonce toujours, il gagne +1Q. Autrement dit, il fait 0 succès.
Le Milicien réussit son jet, Q2.
Ce tour : PE : +2 ; Gustave +4 ; Milicien +5.

Veuillez garder à l'esprit qu'à aucun moment, on ne parle de mètres gagnés ou de temps passé. Tout cela s'est certainement passé en moins de 10 secondes et que Paul-Edouard et Gustave n'ont sans doute pas fait plus de 5 mètres.

Paul-Edouard continue à quatre pattes ; ni Gustave, ni le milicien ne l'ont en vue. Il se dit qu'en se relevant un peu plus loin comme si de rien n'était, il pourrait filer incognito de la place du marché. Il prend un instant pour vérifier que le pain qu'il a glissé dans sa besace est toujours là. C'est heureusement le cas.

Paul-Edouard évolue au raz-du-sol. Le MJ décide de lui accorder un bonus de +3 sur son prochain jet de Planquer. Il réussit son jet avec une Qualité de 3.
Gustave se lance sous l'étal, mais il n'est pas bien doué en Acrobatisme et rate (-Q3).
Le Milicien ralentit l'allure, tentant de Repérer Paul-Edouard en se basant sur les têtes baissées des citadins. Il obtient 2 réussites, ce qui n'est pas suffisant pour savoir où Paul-Edouard se trouve. Cela dit, ça ne l'empêche pas d'avancer.
Ce tour : PE : +5 ; Gustave +1 ; Milicien +7.

Paul-Edouard se redresse prudemment, tandis que le milicien tourne la tête de l'autre côté et que Gustave peine à sortir de dessous l'étal. Le larron prend une mine décontractée et marche tranquillement hors de la place.

Paul-Edouard opte pour une manoeuvre de Mascarade. Ca lui coûte son dernier Cercle d'Aplomb et 1 Cercle d'Initiative.Il fait un jet d'Arnarquer... en cas de réussite, c'est gagné. Sinon, il perd les 5 succès déjà acquis... Et c'est un échec !
Note : si Paul-Edouard avait un score négatif, il serait tout simplement attrapé.
Gustave rate son jet de Repérer (-Q1) contre Paul-Edouard.
Le Milicien réussit en revanche le sien, avec 3 Qualités.
Ce tour : PE : +0 ; Gustave +0 ; Milicien +10.

Le milicien crie et pousse les gens pour se rapprocher rapidement de Paul-Edouard. Gustave, alerté, fait de même. Paul-Edouard, las, lance une prière à l'attention d'un hypothétique dieu des voleurs.

Y'en a marre ! Paul-Edouard coche une crasse. Le MJ décide qu'un canasson tenu par un nobliau se trouve en bordure de la place du marché. Le jeune propriétaire discute avec une donzelle en robe. Paul-Edouard fait son jet de Décamper, Q1.
Gustave réussit le même, le milicien +2Q.
Ce tour : PE : +1 ; Gustave +1 ; Milicien +12.

Le MJ en a marre d'écrire, il décide que Paul-Edouard, au plus fort de sa crasse, n'aura pas de problème pour voler le cheval et que le pauvre milicien ne sera pas sur lui avant ce moment, puisqu'il ne pourra pas espérer 5Q à son prochain jet et ainsi dépasser les 16Q du contrat.
Paul-Edouard parvient à s'enfuir. Il a toujours son pain dans sa besace et pourra même cuir le cheval s'il a vraiment très très faim !
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

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