[Poison'd] Les règles

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Re: Le code pirate & divers

Message#1 » 03 mars 2014, 16:48

Je suis en désaccord avec l'auteur de Poison'd concernant un point des règles d'escalade, car à mon avis il y a un réel déséquilibre. A moins d'un échange constructif avec vous sur le sujet, la gestion des escalades est modifiée comme suit :

Un même personnage ne peut tenter les deux escalades de manière consécutive.

Cela va éviter qu'en cas de conflit le perdant puisse relancer ses dés de Brinkmanship deux fois de suite, multipliant ses chances de réussite sans laisser la moindre chance à son adversaire de réagir.

Exemple : Antonio tente de sabrer Brett ; leur jet respectif de Brinksmanship donne 4 et 2 succès. Brett escalade ce qui lui permet d'ajouter une réussite mais ce n'est toujours pas suffisant pour l'emporter et il décide d'escalader une seconde fois, obtenant un succès supplémentaire. Avec 4 succès, et en cas d'égalité, il remporte l'action. Antonio est battu.

Plutôt que d'interdire les deux escalades consécutives, il est également possible de donner 1X à son adversaire quand deux escalades sont tentées par la même personne. On pourrait expliquer qu'à vouloir prendre des risques pour l'emporter, on s'expose davantage à une frappe de son opposant.

Quelle méthode vous convient le mieux ?
A. On ne touche à rien, c'est bien comme c'est.
B. On n'autorise pas deux escalades coup sur coup.
C. On donne 1X quand son adversaire tente deux escalades de suite.
D. En cas de double escalade, égaler ne suffit pas pour l'emporter.
(voir ci-dessous)

Notez que moi-même, je n'ai pas encore opté entre les choix B, C ou D.
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Re: Le code pirate & divers

Message#2 » 03 mars 2014, 20:13

Autre possibilité si deux escalades consécutives : l'égalité ne profite pas à celui qui fait l'escalade. A vouloir forcer, il faut vaincre ou périr...
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Re: Le code pirate & divers

Message#3 » 04 mars 2014, 12:51

J'aime bien la version de Christophe !
Puisque sur deux escalades consécutives, l'attaquant n'a pas le pouvoir de faire quelques choses, l'égalité lui devient favorable.

Ou alors, à la 2eme escalades consécutives, on laisse la possibilité à l'autre de jeter lui aussi les dés. ;)
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Re: Le code pirate & divers

Message#4 » 04 mars 2014, 18:43

J'ai une remarque concernant D.
Imaginons que les deux protagonistes ont 4 en Brinksmanship. Antonio et Brett font respectivement 4 et 2 succès.
Brett n'a aucun intérêt à escalader sachant qu'il ne pourra jamais battre Antonio.
Si en revanche Brett sait qu'en escaladant deux fois de suite il peut encore l'emporter (sur l'égalisation) tout en laissant une chance à Antonio de le battre (en lançant son X - proposition C), ça reste jouable et palpitant. Et ça me semble important.
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Re: Le code pirate & divers

Message#5 » 23 mars 2014, 10:32

Concernant le point de règle évoqué plus haut, Wonder Coco m'a proposé une alternative intéressante : en cas d'escalades consécutives par un même personnage, ce dernier risque l'effet du dernier degré pour emporter la victoire tandis que son opposant ne risque que l'effet du plus bas degré.
De fait les deux escalades permettent à l'un de l'emporter plus facilement mais, pour ce faire, il risque bien plus gros que son adversaire.
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Re: Le code pirate & divers

Message#6 » 25 mars 2014, 18:30

Soit c'est incohérent soit je n'ai encore rien compris au système
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Re: Le code pirate & divers

Message#7 » 25 mars 2014, 18:39

Le système permettant à un même joueur de tenter les 2 escalades n'est pas incohérent en soit, il est honteusement déséquilibré. Cette règle lime le déséquilibre sans trop toucher au système en lui-même. Après, il est ce qu'il est ; on ne va pas le repenser dans son ensemble. En outre, je le trouve plutôt rafraichissant !
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Re: Le code pirate & divers

Message#8 » 28 mars 2014, 10:17

Je trouve que le système contraste avec la création de perso. Je m'explique:
La création de personnage nous promet un jeu basé sur le roleplay et pas sur les règles: Très peu de stats qui dépendent entièrement d'éléments de background (Yes my Lord, quel pied, enfin!). Pas de PV, pas de compétences, pas de règles superflues. Le joueur peut s'atteler directement au plus important (a mes yeux évidemment), son background et son interprétation, du jdr en somme. Mais quand on en arrive a jouer, le système nous offre des valises de dés. Jusqu'à 3 jets (avec 4 ou 5 dés à chaque fois) pour la même action. ex (bateau d'accord mais exemple qd meme, et puis c'est un jeu de pirates lol) Je tire! (un jet), je veux pas mourrir (un jet), je tire qd même (troisième jet). On se retrouve à faire plus de jets de dés que de participants à l'action. Imaginez qu'il y ai 3 ou 4 pjs, ca ferait du 10 jets pour une action chacun.
Pour résumer la création de perso et l'univers m'ont littéralement emballé. Je m'attendais à un sytème rapide, efficace, souple, basé sur le roleplay, oubilant presque les dés...hélas non.
Ce n'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont tous raison. Bernard Werbert

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Re: Le code pirate & divers

Message#9 » 28 mars 2014, 13:15

Nous découvrons le système de règles et il est normal qu'il faille un temps d'adaptation. Je ne suis pas inquiet là dessus.

Concernant les jets de dés, le système d'escalade permet effectivement de relancer les dés qui n'ont pas fait de succès, ce qui multiplie - je te l'accorde - les lancers (mais pas de la totalité des dés). Mais c'est l'échange entre les deux protagonistes qui crée une dynamique dans le combat. Nous sommes encore aussi dans l'esprit que les deux escalades doivent être tentées, or ce n'est pas une si bonne habitude (on l'a vu dernièrement). Il faut penser : jusqu'où je suis prêt à aller ? avant même de jeter les dés. Le combat est résolu en 4 jets de dés en tout (dont 2 en simultanés), c'est déjà plus rapide que la bonne majorité des systèmes qui s'efforcent à répéter la même action jusqu'à extinction du dernier point de vie...
Détail qui a aussi son importance : le nombre de protagonistes ne change pas vraiment le nombre de jets de dés à faire (ainsi, un combat entre tous les PJs et dix soldats sera résolu en moins de deux minutes).

"Le système nous offre des valises de dés, jusqu'à 3 jets (avec 4 ou 5 dés à chaque fois) pour la même action."
C'est donc exagéré : jusqu'à 4 jets pour l'ensemble du combat, quel qu'il soit (duel ou en groupe), avec une relance possible de seulement quelques dés en cas d'escalade.
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Re: [Poison'd] Les règles

Message#10 » 18 mai 2014, 15:17

Mag2a : je me suis penché sur ta blessure mortelle. Bien que sévère, je ne pense pas qu'elle soit mutilante. Considère donc que tu as une longue cicatrice juste sous le sein gauche. Bien qu'aucune côte n'ait été cassée, la douleur est lancinante ce qui - pour toute la durée de la prochaine partie - diminuera ton Profile de 1 point (attention donc si tu t'engages dans un combat).
Ensuite, compte tenu de l'absence de matériel adéquat sur votre navire, le chirurgien de bord a composé avec ce qu'il a pu : l'opium. D'une part, il va falloir renouveler ce que tu as consommé (soit 1 pièce de huit) et d'autre part effectuer un jet de Soul vs Devil pour voir si tu développes une accoutumance à cette drogue.

En résumé :
1. -1 Profile durant 1 scénario
2. doit 1P8 au chirurgien de bord
3. effectuer un jet pour l'accoutumance

Tout le monde : comme Juliano ne prend plus part techniquement à l'activité du navire (car alité), il n'a pas droit à sa part lors du prochain butin. C'est théorique ; aux autres PJ de décider si ça sera le cas ou non... ! (en votant). Si Juliano est exclu du partage, la pièce ira à un autre PJ (décidé par le Capitaine). A bon entendeur !

Mag2a, Totoyaya, Jfb : concernant vos pactes (à la création). Vu que l'histoire dont nous avions parlée initialement ne n'est pas déroulée telle qu'elle, vous pouvez revoir vos pactes.

Mag2a : "Quentin te doit la vie" peut être changé par "Quentin a juré te de protéger contre les gens voulant te tuer". Il t'aurait fait cette promesse dans l'infirmerie de bord alors qu'on ignorait si tu allais mourir ou non.
Totoyaya : initialement Aguilar t'avait promis 3P8 pour sa libération ; il serait peut-être plus du genre à se battre à tes côtés jusqu'à la fin si vous avez sympathisé.
Jfb : Plutôt que Juliano se batte à tes côtés jusqu'à la fin (ce n'est pas un combattant émérite, on l'a vu !), il serait sans doute plus intéressant que Quentin t'aide à remplir l'une de tes ambitions (vengeance) ; un coup de main sera appréciable le jour où !

Que pensez-vous de ces propositions ?
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