Résumé des règles du jeu

L'heure est venue de reformer l’élite secrète !
Wonder Coco
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Résumé des règles du jeu

Message#1 » 19 avr. 2015, 20:41

Epreuves:
On entend pas épreuve l'utilisation d'une compétence.

Déroulement : le MJ fixe le niveau de l'épreuve, le joueur tire un nombre de cartes égal à sa compétence et voit combien de réussites il obtient. Les réussites sont le nombre de cartes de la couleur associée à la compétence utilisée (noir ou rouge). Une figure du signe associé à la compétence vaut 2 réussites.

Le niveau d'une épreuve se décompose en deux éléments : sa difficulté et sa ténacité, que le MJ assemble pour fixer le score à dépasser.

Réussite; Statu quo; échec: Un nombre de réussites supérieur à la difficulté et c'est une épreuve réussie, une égalité réussite/difficulté donne un statu quo et un nombre inférieur un échec.

Action complexe : les actions complexes sont celles dont la ténacité est supérieure à 1, elles nécessitent un succès par point de ténacité.

Utiliser ses qualités naturelles: si après le test de compétence le joueur constate qu'il n'a pas assez de réussites, il peut défausser autant de cartes que sa caractéristique liée au jet et piocher autant de carte.

Puiser dans ses réserves : perdre un point de ténacité pour gagner deux points de compétence. Soit on se sert de ce nouveau niveau de compétence pour faire une réussite automatique, soit on pioche deux cartes. On peut puiser dans ses réserves à tout moment de l'épreuve (mais la réussite auto ne fonctionne que si on le décide avant la pioche des cartes). C'est utile pour les actions complexes qui nécessitent plusieurs jets.

Réussite automatique : pour réussir automatiquement une action il faut avoir un niveau de compétence supérieur ou égal au double de la difficulté. Il est possible de réussir automatiquement une action complexe en prenant le temps nécessaire du au niveau de tenacité.

Action du point de jusquiame : un MJ peut rajouter un ou plusieurs points de jusquiame de sa réserve pour corser la ténacité d'une action. Il peut l'intégrer à tout moment.

Effet d'une arcane tirée dans une épreuve: elle doit être révélée automatiquement, provoque la perte d'un point de ténacité et n'apporte aucune réussite. Sauf s'il s'agit de l'arcane bénie (celle[s] inscrite sur la feuille), dans ce cas précis l'arcane devient une carte du signe et de la valeur choisie par la Lame.

Combat:

Déroulement=> tirage de l'initiative pour la totalité de l'affrontement par le MJ, les joueurs dans le combat agissent par ordre d'adaptation, chaque joueur tire un nombre de carte égal à son score de compétence utilisé au début du premier assaut, défausse les restantes à la fin de l'assaut et en repioche au suivant jusqu'à la victoire ou la mort!

Les adversaires gérés par le MJ ont 3 "caractéristiques": Attaque qui représente le nombre d'attaque qu'ils peuvent faire par assaut, Défense qui est le nombre de parade ou d'esquive qu'ils pourront faire au cours de l'assaut, Tenacité qui représente l'endurance et les points de vie de l'adversaire.

Déroulement d'un assaut: le joueur pioche un nombre de carte correspondant à sa caractéristqiue, s'il a la main il peut attaquer en prime sinon il subit une attaque en prime. Carte noire pour attaquer, carte rouge pour se défendre.
Avoir la main signifie agir durant la ronde, l'assaut est divisé en six rondes (prime, seconde, tierce, quarte, quinte et sixte). L'on perd la main quand on pose une carte d'une valeur inférieure à 8 et on la conserve ou on la prend avec une carte d'une valeur de 8+. Par exemple, une parade avec un 10 de sang fait prendre la main. Durant un assaut, il y a plusieurs façon de piocher des cartes ou de renouveller sa main, elles sont détaillées si après.

Puiser dans ses réserves: à tout moment, un joueur peut dépenser 1 point de ténacité pour piocher 2 cartes. Il conserve la main s'il l'a.

Reprise de souffle: en cour d'assaut, une lame peut défausser au maximum X cartes et en piocher autant. X étant le score de sa caractéristique associée à lacompétence qu'il utilise. Si la lame avait la main, elle la perd et ses adversaires porte une attaque normale immédiatement. Si la lame n'avait pas la main, elle subit une attaque qui inflige une perte de vitalité ou de ténacité (suivant si les adversaires sont armés ou non).

A bout de souffle: un personnage qui n'a que du rouge en main et qui a reprit son souffle durant l'assaut alors que les adversaires n'ont plus d'attaque est à bout de souffle. L'assaut prend fin.

Utilisation des feintes et bottes lors d'un combat d'escrime: on peut utiliser chaque feinte et botte que l'on posséde une fois par assaut, les bottes demande un certains nombre de figure associé à l'école (de 2 à 4).

Durant un assaut, une Lame qui élimine tous ses adversaires direct peut faire un mouvement normal ou spécial (se balancer au chandellier de l'auberge, etc.) par ronde restante. Par exemple, Leotable de Paris vient de percer la gorge de son vis à vis en tierce, il se précipite vers la fenêtre de l'auberge et saute dans la cour (jet d'athlétisme) pour aller prêter main forte à El Rital qui faisait le pied de grue avec les chevaux avant de se faire sauter dessus par 4 hommes.

Action du point de jusquiame: un MJ peut rajouter un ou plusieurs point de jusquiame de sa réserve pour corser la ténacité d'un adversaire. Il peut l'intégrer à tout moment.

Cas particulier du Tir: tirer est un mix entre une épreuve et un assaut. En effet, on reprend le découpage en 6 ronde (de prime à sixte) avec un tirage d'initiative en faisant un tirage de compétence par tir sachant que la difficulté est calculée suivant un tableau de malus/bonus. L'action de tir prend 3 rondes: Prime je vise, Seconde je tire, Tierce je touche (ou pas).

Les dégats du tir sont de 2 points + modificateur de Panache (plus de réussite que la difficulté).

A priori, pas de tir au corps à corps mais rappelez vous de la dimension des pistolets de l'époque http://www.google.fr/url?source=imgland ... I29dMDYXQw

Edit du 16/05/16: il n'y a pas de tir au corps à corps, le tir est une épreuve classique. Seule une botte de l'école Pirate permet de caler un tir au corps à corps. D'un point de vue scénique, bien souvent le tir avait lieu juste avant le choc et le pistolet, arme extrêment précieuse était gardé en deuxième main mais tenu par le canon et manié comme un casse tête. D'ou les crosses imposantes. NB: ces armes sont grandes et lourdes.

Règles de soin:

La Tenacité se récupère au moyen d'un repos total au rythme d'un point par heure de repos et plus rapidement en cas d'activité régénérante.

Un personnage blessé voit sa blessure évoluer une fois par jour.
S'il n'a pas été soigné (ou mal soigné), il tire une carte du paquet des Lames. Une figure Rouge et il regagne une case de vitalité. Une figure Noire et l'affaire se complique, infection, douleur fantôme, etc. rien ne va plus et il perd une case de vitalité. Une arcane et le voilà affligé par les Dragons, fièvre, ranse, etc.

S'il est soigné (jet de médecine de difficulté égale à la moitié des cases de vitalité cochées), il regagne un point de vitalité par figure rouge lors de ce jet. De plus, lors du test d'évolution, il regagne un point de vitalité par toutes les cartes rouges. Et pas pour uniquement pour les figures. Les figures noires font toujours perdre une case de vitalité.

Il existe aussi des potions alchimiques voir des remédes dracs pour se requinquer mais il faut avoir envie d'y tremper les lèvres.

Point d'unité (PU):

Les PU forment un réserve d'XP collective alimentée par les réussites du groupe et par le travail collectif, chaque fois qu'une action est explicitement réussie par l'action concertée et combinée du groupe, il gagne un PU de plus.

Un PU peut être dépensé en fin de mission pour augmenter une compétence d'une lame qui est entrainée par une autre lame (ayant une meilleure maitrise de la compétence biensur). Il faut l'accord du groupe.

Tisser un lien entre deux lames (ou l'augmenter) on dépense autant de PU que le niveau à atteindre, chaque lames le fait de son côté, l'effet du lien sera détaillé plus tard. Il faut l'accord du groupe.

Utilité du lien entre les lames: lors d'une épreuve, une lame ayant un lien avec une autre lame peut lui donner autant de carte que son score de lien mais pas d'arcane. Si la lame est éloignée, il faut défausser une figure pour se servir du lien. Si les deux lames sont liées, elles peuvent s'échanger des cartes. Le nombre de carte transmise est égal au score de lien.

Un PU peut être dépensé par un joueur pour permettre à un autre joueur de piocher une carte ou de regagner un point de ténacité. Cette action peut être faite par plusieurs joueurs pour le même destinataire.

Dans une circonstance dramatique, les Lames au contact peuvent réunir toutes leurs cartes de leur mains et les redistribuées face chachée (ndlr un bon moyen de casser une main monochrome).

Les Arcanes du Tarot des Ombres

Les Arcanes représentent la malice des dragons dans le monde et elles influent sur les Lames et le monde qui les entourent.

Description d’une Arcane:
Le Don: une compétence favorisée par l’Arcane
La Marque: la contrainte comportementale issue de l’influence draconique, trait principal en gras.
L’Opposé: dans le cycle draconique, chaque Arcane est opposée à une autre qui est noté sur l’Arcane du Tarot des Ombres

Arcane béni:
Lors de la création vous pouvez choisir un ou plusieurs Arcanes bénis, celles-ci vous apportentun bonus permanent de +1 (le Don), influe sur votre caractère (la Marque) et vous donne un Opposé.
Jouer sa Marque augmente votre gain d’XP

Les quatres positions des Arcanes en jeu:
Inactif dans le Tarot des Ombres
Dans la Rivière Draconique
Arcane peronnel visible devant un joueur
Dans le Tarot des Lames

Les Arcanes du Tarot des Ombres sont gérès par le MJ et le Tarot des Ombres est invisible des joueurs.

La Rivière Draconique contient de 1 à 3 Arcanes représentant l’influence des Dragons sur la mission des Lames. Le Don de chaque Arcane devient un malus de difficulté de 1 pour toutes les Lames. La Marque donne une indication sur le déroulement des évènements.

L’Arcane personnel que chaque joueur tire en début de scénario est disposé devant le joueur. Le Don lui donne un bonus de + 1 à la compétence en question tant que le joueur à l’Arcane. La Marque est une indication de RP. L’Arcane personnel peut servir pour faire une conjuration draconique ou être intégré à une main pour remplacer une carte. Dans ce dernier cas, le Tarot est mélangé et l’Arcane défaussé y est ajouté augmentant la présence Draconique dans le jeu.

Arcane dans le Tarot des Lames, chaque fois qu’un Arcane du Tarot des Lames est tiré lors d’une épreuve ou d’un combat, il faut vérifier immédiatement son effet:
Arcane Neutre, le joueur pose l'arcane visible devant lui, elle n'a pas d'effet et il perd un point de Tenacité.
Arcane Opposé, le joueur pose l’arcane visible devant lui, son épreuve est automatiquement un échec et il perd un point de Tenacité. Si le joueur à déjà défaussé son arcane personnel, il défausse sa main mais il est possible de dépenser un point de Ténacité pour piocher 2 cartes, l’action n’est pas un échec automatique. Si un dragon ou des adversaires sont ’il est en combat, il devient une cible prioritaire pour les adversaires.
Arcane Béni, l’Arcane est posé devant le joueur qui la compte comme une carte de son choix.


Influencer les Arcanes

Il y a deux façons pour les joueurs d'influencer les Arcanes, la Reprise en Main et la Conjuration.

Reprise en Main:
Quand un joueur joue son Arcane personnel, au moment de la défausser un autre joueur qui a déjà utilisé la sienne peut moyennant deux points de Vitalité (qui ne pourront être récupéré avant la fin de la mission) reprendre en main cette arcane. Attention toutefois, un arcane est alors pris dans le Tarot des Arcanes et rejoint le Tarot des Lames.

Sacrifice:
Un joueur peut sacrifier son Arcane personnel à la fin d'un acte ou les Lames ont fait avancer leur mission pour remplacer un Arcane de la Rivière Draconique par son Arcane Personnel. Il s'agit d'une Conjuration d'Arcane. Attention, l'Arcane contrecarré rejoint le Tarot des Lames (qui est mélangé) et la Lame qui a agit perd deux point de Vitalité qui ne peuvent être récupéré avant la fin de la mission.

wip
Modifié en dernier par Wonder Coco le 02 juin 2016, 20:34, modifié 13 fois.
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Re: Résumé des règles du jeu

Message#2 » 20 avr. 2015, 21:06

Bon le mea culpa du MJ:

La réussite auto c'est une compétence du DOUBLE ou plus de la difficulté de l'épreuve et non plus que la difficulté.

Je me flagellerai 10 fois avec des orties fraîches pour ça!
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Re: Résumé des règles du jeu

Message#3 » 20 avr. 2015, 22:15

Ce qui veut dire qu'une même feinte ou qu'un même assaut peut être fait qu'une fois durant un affrontement (un assaut formant 6 rondes) ? Pour l'heure, on n'a pas vu de combat contre un même adversaire durer plus de 6 rondes...

Pour les tirages de compétence : on peut mathématiquement penser qu'avec un score de 4 on aura la moitié en succès (la moitié du tarot étant de l'autre couleur). En clair, il ne vaut mieux ne pas tenter d'action dont la difficulté est égale ou supérieure à sa compétence... Certes en jouant avec la ténacité et l'utilisation de sa caractéristique, ça donne une réussite dans 50% des cas (pour 4). C'est honnête. En revanche, à utiliser en combat judicieusement : on ne peut le faire a priori qu'une fois durant un assaut et on perd l'initiative...
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

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Re: Résumé des règles du jeu

Message#4 » 20 avr. 2015, 22:19

Les feintes et bottes sont utilisables une fois par assaut (donc une fois dans les six rondes que dure l'assaut).

Je ne comprend pas ce que tu dis ensuite "En revanche, à utiliser en combat judicieusement : on ne peut le faire a priori qu'une fois durant un assaut et on perd l'initiative..."
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Re: Résumé des règles du jeu

Message#5 » 20 avr. 2015, 22:22

L'utilisation de la ténacité et de sa caractéristique ne peut se faire aussi qu'une fois par assaut. Sachant qu'en le faisant, on perd l'initiative.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

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Re: Résumé des règles du jeu

Message#6 » 20 avr. 2015, 22:25

C'est l'action puiser dans ses réserves; que je vais détailler.
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Message#7 » 21 avr. 2015, 09:15

Wonder Coco a écrit :../..
[u]Reprise de souffle
: en cour d'assaut, une lame peut défausser au maximum X cartes et en piocher autant. X étant le score de sa caractéristique associée à la compétence qu'il utilise. Si la lame avait la main, elle la perd et ses adversaires porte une attaque normale immédiatement. Si la lame n'avait pas la main, elle subit une attaque qui inflige une perte de vitalité ou de ténacité (suivant si les adversaires sont armés ou non).
../..

S'il reste des attaques aux adversaires ou ce sont des attaques gratuites ?
Premier Prophète de Yhala - Divinité neutre vrai de l'informatique (et de l'électronique)

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Re: Résumé des règles du jeu

Message#8 » 21 avr. 2015, 10:02

Gratuites!
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Re: Résumé des règles du jeu

Message#9 » 21 avr. 2015, 12:31

Réussite; Statu quo; échec

Que signifie le statu quo ? Si par exemple ma Lame souhaite escalader un mur (difficulté 3) et que j'obtiens 3 succès ? Elle y arrive mais en prenant plus de temps que prévu, ou avec une complication ?

Déroulement=> tirage de l'initiative

Un tirage implique prendre des cartes ? Il faut en prendre autant que son Adaptabilité ?
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

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Re: Résumé des règles du jeu

Message#10 » 21 avr. 2015, 13:53

Statu quo signifie qu'il n'y a ni échec ni réussite, par exemple ta Lame souhaite escalader le mur (diff 3) et tu tires 3 réussites, tu entreprends l'escalade mais tu n'y arrives pas. Le mur ne recelle finalement que peu de prise ou bien tu as les jambes en cotton et tu n'arrives à rien de plus que monter un petit mètre, décidement ta fièvre de ces derniers jours continue à t'embeter.

Le tirage de l'initiative se fait par le MJ avec le paquet des arcanes. L'adaptation sert au classement de l'ordre d'action entre les Lames.
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