Lexique et informations

Ne vous éloignez pas des routes de la pénisule de Tri-Kazel...
Avatar du membre
Mu1
Administrateur
Administrateur
Messages : 2243
Contact :

Lexique et informations

Message#1 » 23 août 2012, 12:42

Aergewin : période mythique où les hommes affrontèrent les plus puissants feondas.
Ansailéir : titre porté par les chefs de clan, de village (voire de petit bourg).
Boernac : animal de bât apparenté à la vache.
Caernide : créature docile proche du cerf capable de véhiculer un cavalier léger. Sa vigilance naturelle et sa course bondissante sont bien adaptées aux dangers des routes. C'est un animal sacré et personne n'en consomme la viande. Les chevaux viennent peu à peu remplacer les caernides en Gwidre et en Reizh.
Calyre : cousin de la chèvre et dôté d'une corne frontale.
Chevalier hilderin : membre de cet ordre de chevalerie voué à la lutte contre les feondas.
C'moagh : nom désignant l'incarnation d'un esprit de la nature, avec lequel un demorthèn peut communiquer et tirer des pouvoirs magiques.
Daedemorthys : terme employé par ceux qui dénigre les magientistes pour les désigner.
Dàmàthair : sage-femme, éducatrice et protectrice d'enfants. Les dàmàthairs savent se battre. Un Conseil traditionnel est composé du ansailéir, du demorthèn, des dàmàthairs et d'un barde.
Daol : l'unité monnétaire, qui remplace lentement le troc.
Demorthèn : un gardien de la nature et des traditions. Souvent considéré comme le sage du village.
Feond : sorte de créature violente et cauchemardesque pouvant appartenir à n'importe quel règne (animal, végétal, minéral). Les feondas contribuent grandement à rendre les routes peu sûres et s'attaquent volontiers sauvagement à des villages entiers.
Flux : source d'énergie nécessaire au fonctionnement de objets issus de la magience. L'extraction et le raffinage du Flux est une abomination aux yeux des Demorthèn tant cela détruit la nature.
Hexcelsis : symbole sacré à six branches en forme de flocon, lié à la religion du Temple.
Ionnthén : l'apprenti d'un demorthèn. Souvent inséparable jusqu'à son initiation.
Magience : mélange de science et de magie, on parle bien ici de technologie.
Nébulaire : l'invention magientiste la plus connue, consistant en une sphère luminescente. La couleur de cette dernière est liée à l'origine du Flux employé (bleue, verte ou rougeâtre).
Ogham : pierre gravée nécessaire à la magie demorthèn.
Osag : peuple originaire de Tri-Kazel, resté fidèle aux anciennes traditions.
Rioch : alcool originaire du Reizh à base de céréales de champignons, idéal pour les voyages.
Soustraine (le Pur) : prophète continental à avoir reçu les Révélations du Dieu Unique en -503 avant le Serment.
Tarish : peuple venu par la mer, devenu une minorité nomade.
Tri-Kazel : c'est le nom que porte la péninsule où se déroule l'histoire, composée de trois royaumes (Taol-Kaer, Gwidre et Reizh).
Varigal : messager et colporteur. Les varigaux font le lien entre les communautés isolationnistes de Tri-Kazel. La tradition veut qu'on leur donne bien volontiers le gîte et le couvert en échange de leurs histoires.
Vecteur : missionnaire du Temple, parcourant Tri-Kazel pour en convertir son peuple.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

Avatar du membre
Mu1
Administrateur
Administrateur
Messages : 2243
Contact :

Re: Lexique et informations

Message#2 » 26 août 2012, 13:23

Généralités

Tri-Kazel est une vaste péninsule composée de trois royaumes (Taol-Kaer, Gwidre et Reizh) et séparée du Continent inconnu par la cordillère des Asgeamar, réputée infranchissable. Côté mer, les courants sont trop violents et les eaux trop traîtresses pour permettre la navigation trop loin des côtes. Si l’on sait que des îles proches habitent des communautés, personne ne s’y rend et les lieux donnent libre court à de nombreuses légendes. Même au sein de la péninsule les voyages restent rares et dangereux, notamment par la présence des Feondas.

Les habitants de Tri-Kazel vivent en communautés, dont la plupart cultivent leurs traditions ancestrales et préfèrent se garder des idées venues des grandes villes. En effet, il y a deux siècles, des Continentaux ont réussi à traverser la cordillère et se sont installés en Tri-Kazel, amenant avec eux la magience et une religion monothéiste. La péninsule compte environ 2,3 millions d’habitants, dont la moitié a moins de 20 ans. Une personne sur dix habite dans les grandes villes.

Les livres sont rares et précieux, écrits à la main. Les magientistes ont bien amené l’imprimerie mais les quelques livres qui en sont issus répandent leurs opinions ou traitent de leur science. La tradition orale reste donc la norme, ce qui fait que peu de gens savent lire et écrire, à moins de vivre en ville. Avant l’arrivée des Continentaux, les Tri-Kazeliens pensaient que le monde avait été créé par les Esprits de la Nature. Avec la religion du Dieu Unique et la magience, deux nouveaux dogmes apparurent.

Histoire

L’Aergewin : c’est à cette lointaine époque que les Feondas s’abattirent sur l’humanité, avant d’être repoussés par les démorthèn dans les confins de la terre.

Les fondations de Tri-Kazel (0-160) : trois frères (Taol-Kaer, Reizh et Gwidre) entreprirent un jour d'unifier les nombreux clans isolationnistes et belliqueux de la péninsule, avec l’aide de la barde Arenthel. Trente ans plus tard, aux termes de négociations et de batailles, ils prononcèrent le Serment qui donna naissance aux trois royaumes (Tri-Kazel) qui allaient porter leur nom ; chacun étant indépendant mais allié. Arenthel fonda quant à elle la guilde des varigaux. Le Serment devint l’an 0. La citadelle d’Aelwyd Saogh fut construite à la frontière commune des trois royaumes et les souverains s'y rencontraient pour échanger une fois tous les dix ans. Une paix durable s'installa, sauf en Taol-Kaer où quelques clans refusèrent toujours de s’allier au pouvoir royal ; ces clans furent finalement repoussés en 158. Durant cette période, on vit peu de Feondas.

Les Grands Siècles (160-360) : c’est l’essor du commerce et des techniques. Les villages se multiplièrent, en prospérant. Le culte des Esprits de la Nature des demorthèn dominait alors la péninsule.

L’Ere de Glace (360-450) : les hivers devinrent plus longs et plus rudes. La Famine Blanche décima les villages et les Feondas réapparurent deçà-delà. Le climat se réchauffa en 440... pour mieux noyer des communautés entières, suite à la fonte des glaces. On pense que durant l’Ere de Glace, la moitié de la population de Tri-Kazel mourut. Politiquement, la neige isola les royaumes qui devaient chacun faire face à ses propres difficultés. A terme, les mentalités des Tri-Kazeliens changèrent.

Le Renouveau (450-700). Faits notables : en Taol-Kaer le prestigieux roi Hild mena un combat acharné contre les Feondas ; en Reizh, le roi Firgon envoya des expéditions vers le Continent (sans grand succès) ; en Gwidre, le roi Argaën rénova sa capitale Ard-Amrach.

Les décennies continentales (700-720) : en 702, trois aéronefs apparurent dans le ciel du Reizh, menés par le Magientiste Goran Aznor. Le peuple fut rapidement séduit par les prodiges de la magience, avant que les demorthèn ne la considèrent comme un outrage à la nature. Au final, la magience ne quitta guère les frontières du Reizh. En 713, un nouveau groupe de Continentaux arriva par la mer, conduit par le missionnaire Jamian. Il entreprit de convertir les villages à la religion du Temple, faisant ainsi quelques adeptes parmi ceux refusant le culte des demorthèn.

L’Ere de la Maturité (720 à nos jours) : en Reizh, le roi autorisa l'utilisation de la magience, pour peu que ses bienfaits bénéficient à son peuple. Le Reizh s’épanouit si rapidement que les royaumes voisins s’intéressèrent eux-aussi à ces innovations (moulins à haut rendement, etc.). En 725, la capitale du Gwidre fit face à une incursion feonde qui tua des milliers de personnes. A la surprise de tous, la foi des émissaires du Temple chassèrent les Feondas de la cité. En 747, la première église fut fondée et en quelques années le Temple devint la religion officielle du royaume. En Taol-Kaer, dès 748, le peuple fut ravagé par des pluies torrentielles suivies par une interminable canicule et des maladies. Aidés par les magientistes, le roi reconstruit la capitale. Tout le Taol-Kaer aurait basculé vers la magience si la guerre du Temple ne s’était pas déclarée. A l’exception de la capitale, le peuple du Taol-Kaer soutient ouvertement des demorthèn.

La Guerre du Temple : les royaumes entrèrent en guerre ! Suites aux volontés expansionnistes des religieux et exaspéré par les magientistes du Reizh à la recherche de Flux jusque dans leurs terres, le Gwidre déclara la guerre à son voisin. Taol-Kaer, cherchant un moyen de lutter contre l'expansion du Temple, s'allia au Reizh. Après 6 ans de guerre, le Gwidre fut finalement battu.

De nos jours (864-907) : conséquences de la guerre, le Taol-Kaer se tient loin des idées continentales, leur préférant celles des demorthèn. Les campagnes du Reizh conservent autant qu’elles peuvent leurs anciennes traditions malgré l’attachement de leur roi aux magientistes. Dans le Gwidre, le Temple est partout et la magience est plus que jamais réglementée.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

Avatar du membre
Mu1
Administrateur
Administrateur
Messages : 2243
Contact :

Re: Lexique et informations

Message#3 » 26 août 2012, 14:48

Les Feondas

Les théories sur les feondas sont nombreuses. Mêmes les demorthèn ne sont pas d’accord : pour certains ils ont été engendrés par des esprits naturels maléfiques alors que pour d’autres ils représentent la colère des esprits face à l’utilisation de la magience. Dans la religion du Temple, feond et démon sont synonymes. Enfin, les magientistes pensent que les feondas sont le fruit de mutations encore incomprises. Si les feondas les plus grands et les plus puissants ont disparu depuis longtemps, n’importe quel feond reste un ennemi dangereux même pour un homme entrainé. Certains d’entre eux sont venimeux et bien des guerriers sont morts plusieurs jours ou semaines suite à la blessure d'un feond.

Les peuples

Un Tri-Kazelien tient ses origines du peuple Osag qui aurait colonisé la péninsule depuis le Taol-Kaer. Les Osags existent toujours et refusent de se soumettre à un quelconque pouvoir royal. Physiquement, les Tri-Kazeliens sont moins robustes que les Osags mais davantage que les Continentaux. Pour certains, la vie en cité les a aussi rendu moins forts et endurants que leurs homologues des montagnes. Les Tarishs, venus jadis par la voie des mers, se sont tellement mêlés aux Tri-Kazeliens qu'il n'en reste presque plus de sang pur ; leurs traits sont toutefois reconnaissables.

Les royaumes

Taol-Kaer se divise en 9 duchés. Sa capitale se nomme Osta-Baille. Le Conseil du roi ne compte aucun magientiste ni fidèle du Temple mais ses émissaires sont néanmoins présents. Les idées du Temple percent difficilement, plus volontiers dans les villes que dans les villages. De manière génrale, le peuple pense que la magience et la religion du Temple sont néfastes. A noter : le duché de Seòl se veut indépendantiste du pouvoir royal.

Le Gwidre pense qu’il doit libérer la péninsule de ses maux : Feondas et magientistes en tête ! Seules quelques régions reculées suivent encore les demorthèn. Ard-Amrach est la capitale du royaume et la seule grande cité. Le climat en Gwidre est rude et venteux ; les températures ne dépassent guère 20°C en été et affichent un -20°C en hiver. Les incendies sur les plaines sont monnaies courantes, si bien que le tabac et autres substances à fumer sont proscrits. Les Gwidrites ont l’esprit fonctionnel. Le pouvoir royal a du mal à s'imposer hors des plaines.

L’armée du Reizh est réputée corruptible et s’occupe peu de la protection des routes du royaume. Le roi est tellement mou que certains seigneurs encouragent la vindicte populaire vivant à le renverser. Contrairement aux idées reçues, tous les gens du Reizh n’aiment pas la magience, même si ces artéfacts se rependent lentement partout. La capitale du royaume est Baldh-Ruoch.

Peu de choses filtrent concernant le Continent, on parle volontiers de cité-usines appartenant à la Confédération magientistes ou des villes-monastères dédiées à la religion du Temple.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

Avatar du membre
Mu1
Administrateur
Administrateur
Messages : 2243
Contact :

Re: Lexique et informations

Message#4 » 01 sept. 2012, 15:52

Naissance et enfance

Traditonnellement, un demorthèn est présent à chaque nouvelle naissance. La dàmàthair se charge de l'accouchement puis de l'éducation de l'enfant tout au long des trois cercles d'âge de 5 ans. A 16 ans, l’enfant devient adulte et peut fonder sa propre famille mais il reste bien souvent à vivre dans la demeure familiale et à aider ses parents. D’autres deviennent apprentis ou partent étudier à la ville.

Une fois jeune adulte, il reçoit d'un vétéran un entrainement martial plus poussé lui permettant de participer à la protection du village. La mortalité infantile est grande et les besoins de main-d’œuvre tout autant. Dans les villages, tous les mariages ont lieu le même jour, au solstice d’été.

L'artisanat

La qualité d’un objet est davantage fonction de sa durabilité que de sa finesse. Une arbalète, par exemple, n'a nul besoin d'être en bois précieux. On fabrique des bijoux, qui sont le plus souvent de simples objets de fer réhaussé d'os, de perles de bois ; ou plus rarement de verre coloré (le travail du verre est encore rare et les vitres n’existent qu’en ville, fabriquées grâce à des procédés magientistes). Principalement dans les cités, les artisans se regroupent souvent en guilde. Certaines sont même très influentes.

Nourriture

Choux, pommes de terre et la charcuterie sont la base de l’alimentation. La viande de chèvre est prisée mais on évite de consommer du mouton, car sa laine est utile. Côté fruits, on mise sur les baies et les pommes qui tiennent même en hiver. Avec de la chance, on peut pêcher des harengs et des saumons, que l'on fume et sale pour les conserver plus longtemps. Moules et autres fruits de mer peuvent aussi faire un repas.

Le lait n’est pas produit en quantité suffisante pour la fabrication de fromages (bien qu'ils existent). Le peu d'abeilles peinent à donner du miel en abondance. Le sucre, le poivre, l’ail, les épices, l’huile ou encore les tomates manquent aux repas pour leur donner du goût. Sans vigne, pas de vin ; la bière et le cidre le remplacent. Les alcools forts et le schnaps sont déjà des consommations plus recherchés.

Les sociétés

La société clanique et le système féodal cohabitent avec plus ou moins de réussite. Les nobles descendent directement des trois frères et de leurs alliés. Récemment, le Reizh a autorisé l'achat de titre de noblesse.

Les roturiers travaillent pour un seigneur : ils utilisent ses infrastructures, s'acquittent de leur entretien et reversent une partie de leur production. Les serfs n'ont ni droit ni liberté ; le plus souvent il s'agit de prisonniers de guerre ou de personnes devant honorer une dette. En Gwidre, les membres du clergé sont exemptés de travailler et de payer des impots. Cela dit, nombre de communautés rurales pratiquent le "droit coutumier" où chacun participe à la vie de tous les jours et nulle taxe n'est perçue par l'ansailéir. Les demorthèn n'ont aucune obligation et ne sont pas soumis aux lois de la communauté ; le système féodal a tendance à affaiblir leur rôle et leurs privilèges. Rappelons qu'ils ne sont pas des politiciens mais des conseillers spirituels. Dans une société clanique, le pouvoir est partagé entre le chef et le demorthèn.

L'aîné (qu’il soit garçon ou fille) hérite. Il existe des clans qui peuvent néanmoins privilégier un sexe ou l'autre. En Taol-Kaer, « Mac » signifie « fils ou fille de ». Les mariages sont systématiquement faits entre deux clans pour éviter la consanguinité.

La Justice a pour vocation de sauvegarder la communauté. Les criminels sont donc pendus, condamnés aux travaux forcés ou envoyés en surveillance dans des endroits dangereux. De fait, les prisons sont rares. En ville, le condamné peut même être laissé à la vindicte populaire. Si la culpabilité de quelqu'un ne peut être clairement prouvée, le bannissement est alors la solution la plus fréquente. A noter qu'en Gwidre, c’est le Temple qui fait appliquer les lois...

Monnaie et commerce

Hors des villes, la monnaie ne remplace pas encore le troc. Le daol est théoriquement reconnu et accepté par tous. 1 daol de givre = 10 daols d’azur = 100 daols de braize. Les pierres précieuses (diamants, émeraudes, rubis et saphirs) et les lettres de change sont utilisées pour les grosses transactions. Il est bon de s’adjoindre les services d’un expert afin de déterminer la valeur d’une gemme.

Le daol est de forme triangulaire. Il est gris-blanc pour le givre, gris-bleu pour l'azur et cuivré pour la braise. De même, il est gravé en fonction de sa nature (flocon de glace, tourbillon, flammes). Les motifs présents sur l’autre face sont libres (les daols du Gwidre, par exemple, figurent des représentations liées au Temple). Le centre du daol est percé d’un trou, permettant d’enfiler les pièces. La corde se transforme ensuite en ceinture ou collier. Ces cordes de pièces sont ensuite dissimulées sous des vêtements.

Les caravanes marchandes sont nombreuses sur les routes. Les ressources alimentaires quittent rarement leur région d'exploitation (l’alcool et le sel font exception). En raison de l’état des routes, les caravanes se déplacent lentement. Des stèles, héritées du passé et écrites en langue ancienne, baslisent les routes. Si la plupart des gens ne peuvent pas les déchiffrer, l'association symbole/destination a cours.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

Avatar du membre
Mu1
Administrateur
Administrateur
Messages : 2243
Contact :

Re: Lexique et informations

Message#5 » 08 sept. 2012, 14:21

Les arts

Habituellement, l'art lyrique est chanté par un groupe de trois individus qui se répondent ; ces artistes sont respectés mais jouissent peu de leur popularité. Les filidh (ou poètes aveugles) sont des artistes solitaires, quoique parfois accompagnés de musiciens ; on prétend que leur chant est divinatoire, aussi sont-ils bien traités et ne manquent jamais de rien. Les musiciens seuls jouent davantage dans les cités bien que certains voyagent de village en village ; peu d'entre eux sont des compositeurs. Les comédiens s’inspirent des traditions demorthèn pour leurs pièces ; les épopées guerrières sont aussi très appréciées. Les sculpteurs sont les artistes les plus appréciés ; leurs oeuvres ne sont jamais peintes. Les peintres sont appréciés de la bourgeoisie ; ils utilisent des tons ocre, vert et gris rappelant les montagnes, les forêts et les ciels pluvieux.

La poésie est un art noble et ancien ; les poèmes les plus célèbres sont connus de tous. En général, ils sont composés de 3 strophes de 3 vers. Les chroniques forment l'autre art noble. Il s'agit d'épais ouvrages relatant l'histoire des grands événements qui se sont produits durant la vie du chroniqueur ; mais il peut aussi s’agir de lois, traditions ou généalogies qui tomberaient autrement dans l’oubli.

En tant que gardiens du savoir et des secrets, les bardes sont attachés à un seigneur pour le distraire, l'émouvoir et le conseiller. Ceux sont des diplomates accomplis, capables de représenter officiellement leur maître. Les bardes font aussi d'excellents précepteurs d'enfants. Ils ont de bonnes relations avec les demothèn.
Tant que l'on ne sait pas ce que l'on rate, on a aucun problème pour s'en passer.

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron